Guías de SILENT HILL: Townfall

SILENT HILL: Townfall Parte 1: guía de Llegada

El orden real de la Parte 1: el muelle y la verja con candado, el CRTV, la caja de trasplante, la llave del Hallane Hotel y las balanzas de la clínica.

25/9/2026 SILENT HILL: Townfall Wiki Editorial Team Última actualización: 25/9/2026

Qué cubre la Parte 1

La Parte 1 se titula Llegada y empieza con Simon Ordell saliendo del agua en St. Amelia. Termina cuando la historia te manda de vuelta a la farmacia de Main Street. Todo lo intermedio es exploración, dos puzles de cerradura y un puzle de objetos. No hay pelea contra un jefe.

El capítulo es deliberadamente abierto. Simon puede entrar en tiendas cerradas, leer avisos y meterse en callejones sin salida antes de que el juego le indique algo. Lo útil es retener el orden en que se desbloquean los requisitos, no una ruta fija.

El orden que funciona

  1. Llega al muelle. Confirma la pulsera médica de Simon y lee la nota del Harbor Master en la puerta: los tours en barco quedan cancelados por tiempo indefinido.
  2. Rodea la verja con candado. La verja del camino del muelle lleva un candado que todavía no puedes abrir. Una escalera más adelante en el mismo camino te deja al otro lado, así que el candado es un marcador para volver luego, no un bloqueo.
  3. Recorre el frente del pueblo. East Shore Road, el centro de turismo, la heladería y la farmacia de St. Amelia están cerrados. Las puertas de la farmacia siguen bloqueadas en este punto. El aviso de cierre de carretera menciona una protesta autorizada, que es la explicación del pueblo para las calles cortadas.
  4. Recoge el CRTV. Una secuencia de guion entrega a Simon el televisor portátil. A partir de aquí el juego espera que lo sintonices con regularidad y no que lo trates como decorado.
  5. Llega a la casa de Zoe Ellis. La llave de la puerta trasera quedó con Walter en el número 16, y la casa conecta con el objetivo del trasplante.
  6. Abre la caja de trasplante de órganos humanos. Es la primera barrera real del capítulo. Necesita corriente y un código de cerradura electrónica.
  7. Restaura la corriente y luego lee el código. La corriente de la casa y la clínica funciona con tarjeta de crédito eléctrica. La tarjeta se compra en un quiosco de prensa.
  8. Lleva la fecha de la habitación al hotel. La entrada de fecha de la casa da una llave de habitación del Hallane Hotel.
  9. Entra en el Hallane Hotel y baja hasta la recepción.
  10. Completa la Shorefront Family Clinic, que guarda el puzle de las balanzas y la tarjeta médica de Zoe Ellis.
  11. Vuelve a la farmacia de Main Street. Ahí es donde la Parte 1 hace el relevo.

Sistemas que enseña la Parte 1

El CRTV. Mantén L1 para levantar el televisor y barre frecuencias con L2 y R2. Las señales dependen del lugar y del momento, así que el mismo punto puede no darte nada en la primera pasada y una señal después. Las señales confirmadas se guardan y pasas de una a otra con izquierda y derecha del D-pad, lo que convierte el CRTV en una herramienta de navegación y evasión, no en un coleccionable.

Asomarse. Mantén R1 para mirar por encima o alrededor de una cobertura sin exponerte. El juego lo introduce en un tramo donde levantarse es mala idea.

Guardado. Los puntos de guardado están a la vista y el capítulo es generoso con ellos. Como las armas y los objetos de salud escasean, guardar antes de una sala que aún no has leído sale más barato que recargar una pelea perdida.

La caja de trasplante de órganos

La caja está dentro de la casa de Zoe Ellis y el objetivo aparece antes de que tengas forma de abrirla. Dos requisitos distintos la bloquean:

  • La corriente. La cerradura es electrónica y la casa está a oscuras. La corriente llega por un sistema de tarjeta: inserta la tarjeta eléctrica, aplica el crédito y pulsa el interruptor maestro. La tarjeta se compra en un quiosco, así que el plano del pueblo importa antes que el puzle.
  • El código. El código de la cerradura se emite por vía electrónica y no está escrito en la caja, y por eso importan el ordenador de la casa y los registros de la clínica.

En una partida del fin de semana de lanzamiento el paso del crédito usó el valor 311 en el lector. Tómalo como una observación de una sola fuente, no como una constante universal. El lector acepta un crédito de tarjeta, no un código de historia, así que otras partidas pueden diferir.

La llave del Hallane Hotel

La casa contiene una entrada de fecha que produce una llave en lugar de abrir una puerta. En esa misma partida se aceptó la fecha 18 de enero de 1996. El resultado fue la llave de la habitación 204 del Hallane Hotel. El hotel abre entonces como la siguiente zona, con avisos de personal sobre habitaciones reservadas y ocupadas desde el segundo piso hacia abajo.

Ambos valores vienen de una sola partida, así que quedan registrados como ejemplo atribuido. El método importa más que los dígitos: el capítulo esconde fechas en documentos y espera que las reutilices en teclados.

Las balanzas de la Shorefront Clinic

La clínica es donde la Parte 1 se convierte en puzle de objetos. Vas reuniendo objetos a lo largo del capítulo —un estetoscopio entre ellos— y el puzle consiste en colocarlos en una balanza y leer el resultado, no en introducir un número.

La clínica también entrega la tarjeta médica de Zoe Ellis, y por eso es una parada obligatoria y no opcional. Cuenta con al menos un enemigo junto a la puerta de la clínica cuando salgas.

Estructura confirmada y valores de una sola partida

Las respuestas exactas de los puzles de la Parte 1 no son lo mismo que su estructura. El orden de arriba es estable. Las dos barreras principales, corriente y luego código, están confirmadas por el propio capítulo. Los valores concretos de diales, cantidades de objetos y colocación de enemigos proceden de una partida. Conviene revalidarlos en tu propia versión si un número no entra.

Fuentes

La estructura y los sistemas del CRTV, de asomarse y de la corriente están corroborados por el propio capítulo y por la página de la Parte 1 de IGN. La fecha, el número de habitación y el crédito de la tarjeta vienen de una sola partida del fin de semana de lanzamiento y se etiquetan como tal arriba.

Preguntas frecuentes

¿Es una guía de todo el juego?

No. Cubre solo la Parte 1: Llegada, desde el desembarco hasta el regreso a la farmacia.

¿Puedo saltarme las tiendas cerradas?

Sí. El centro de turismo, la heladería y la farmacia se pueden leer pero están cerrados durante la Parte 1, así que trátalos como información y no como desvíos.

¿Por qué la verja con candado sigue cerrada?

Es un marcador de regreso. La escalera te da acceso rodeándola, y el candado no forma parte de la ruta crítica de la Parte 1.

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